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Descripción:

Prepara tu personaje antes de comenzar a animarlo

Aprende a llevar a cabo las operaciones de rigging necesarias para poder animar un personaje 3D ya modelado. El rigging permite que un personaje sea posteriormente animado y verás cómo hacer estas tareas con 3ds Max: aplicación de huesos, creación de controladores, o configuración de animación facial. Descubre paso a paso y con un ejercicio práctico cómo preparar tu personaje antes de comenzar a animarlo.

1. Introducción : preparación del modelo

Antes de comenzar nuestro trabajo dentro de la configuración de un personaje con 3ds Max 2018, analizamos los diferentes pasos que tenemos que dar, así como preparamos el modelo al que le vamos a aplicar la configuración.

  • Operaciones a realizar durante la fase de preparación   05:06
  • Archivos base de 3ds Max 2018: Rigging de personajes cartoon   01:37
  • Importación del modelo 3D   05:17


2. Creación de un esqueleto con 3ds Max

El esqueleto es la parte básica de toda configuración de personajes para animación. En este capítulo te mostramos los pasos que hay que dar para crear correctamente un esqueleto.

  • Creación de los huesos del esqueleto   10:22
  • Vinculación y cinemáticas en brazos y piernas   05:58
  • Creación de los huesos de la mano   04:52
  • Creación de la mano contraria   02:06
  • Modificador Piel   07:41
  • Envelopes y pintura de pesos   04:09
  • Modificador de piel aplicado en las piernas   05:40
  • Aplicación de pesos en la cabeza del personaje 3D   04:32
  • Huesos en la ropa   06:04


3. Animación facial con 3ds Max

La animación mediante huesos y esqueletos resuelve una gran parte de las necesidades de animación de un personaje 3D, pero sin embargo hay otras necesidades de animación que requieren otros tipos de solución de configuración, tal y como por ejemplo la animación facial.

  • Los principios de la animación facial   09:14
  • Creación de bases de animación   04:33
  • Creación de diferentes morfismos para la cara   05:06
  • Creación de controladores externos en 3ds   08:07
  • Atado de parámetros de animación   07:55


4. Creación de controladores de animación

Cuando el modelo rodea a los huesos que hemos creado dentro de nuestra configuración, editar y manipular estos mismos huesos para conseguir realizar la animación puede ser una tarea bastante tediosa. En este capítulo mostramos la creación de controladores y cómo constituyen una forma muy productiva de trabajar para los animadores.

  • Controlando las manos con sliders   07:43
  • Controladores para las cadenas de cinemática   05:32
  • Controladores para las extremidades   04:59
  • Nombrado de los objetos en el proyecto 3D   03:15
  • Rig de los ojos con controlador de mirar hacia un objetivo   03:54
  • Restricción de rotación para el controlador de la mano   02:22
  • Configuración del juego punta talón   04:03
  • Controladores de la columna del personaje   06:07
  • Nombrado y organización de los objetos   05:03
  • Controladores de los hombros   05:37


5. Rigging del pelo y ajustes finales

En este capítulo realizamos ajustes en la configuración de objetos que sean secundarios en cuanto a la importancia del personaje. Además, mostramos técnicas avanzadas y algún truco para realizar la configuración para la animación del personaje.

  • Modificador Flex para el pelo   03:54
  • Pintura de pesos en el modificador Flex   07:01
  • La tabla de pesos en 3ds Max   07:05
  • Revisión del rig del personaje animado   06:44


Datos técnicos:

Formato: .MP4 | Resolución: 1280x720p | Tamaño: 685 MB | Idioma: Español | Formadores: José Vicente Carratalá | Contenido: 31 Videos | Duración: 2:51 horas | Software: Maya | Archivos Base: Si contiene | Fecha de publicación: 08-ene-2018 | Empresa: Video2Brain

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